5. Warhammer-Fantasy-Turnier |
Was erwartet euch:
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Seid gegrüßt Waaaghbosse, Generäle, Adlige und Weise
Es ist mal wieder soweit, ihr seit hiermit aufgerufen eurer strategisches
Können zu beweisen. Zum 5 jährigen Jubiläum haben wir uns
einiges einfallen lassen um euch ein schönes Wochenende zu bereiten.
Jedes Turnier hat so seine speziellen Besonderheiten, so auch dieses!!!
Selbstverständlich wird es wieder eine große 4.000 Punkte Schlacht
geben und selbstverständlich werden auch diesmal Hügel eine große
Rolle spielen. Wir werden aber auch Neuerungen ausprobieren, z. B. „Völkerwertung“
und 5 statt 4 Spiele. Das Motto läuft dieses Jahr (wie schon vor 2
Jahren) unter dem Titel „Der Schädel von Kroton“.
Grashnagg,
ein durch unzählige Schlachten vernarbter Schwarzork, erfuhr zufällig
von dieser Geschichte. Ein Gefangener erzählte Grashnagg unter Folter
vom Geheimnis des Schädels. Grashnagg interessierte weniger die ausgesetzte
Belohnung, sondern die magischen Fähigkeiten die ihm nachgesagt werden.
Da sich in den Mobs in den letzten Wochen Unruhe ausbreitete, da es keine
Moscherei gab, hielt Grashnagg den Zeitpunkt für günstig einen
Waaagh auszurufen. Neben seinem Stamm der Schädelspaltaz hatten sich
mehrere andere Stämme mehr oder minder freiwillig seiner Horde angeschlossen.
Grashnagg
marschierte mit seinen Mobs zum großen Meer und ließ dort Boote
von Goblins bauen, während die Orks die umliegenden Dörfer plünderten.
Nachdem die Boote zusammengeschustert waren begann die abenteuerliche Reise
über das offene Meer. Nahezu alle Snootlings wurden während der
Reise verspeist, da für Proviant kein Platz auf den Booten war.
Wie
auch immer, zumindest ohne Kenntnisse in der Seefahrt, geschweige denn
von Navigation erreichte Grashnagg nach drei Monaten Gabron. Nach der Landung
meldeten ausgesandte Wolfsreiter, dass viele Spitzohren ein großes
Lager hinter dem Wald aufgeschlagen hatten................
Jetzt
seid ihr schon mitten im Geschehen
Aufgabe: Unabhängig davon wieviel Gegner ihr ausschaltet, müsst ihr mit möglichst vielen Modellen durch die beiden Hügel durchbrechen, um möglichst schnell die Schiffe anzuzünden.
Wertung:
Für je zwei Modelle, die der Angreifer zwischen den beiden Hügeln
vom Tisch bringt (nicht fliehend), erhält er 1 Siegespunkt bis zu
einem Maximum von 20 Siegespunkten. Alle nicht an den Angreifer vergebenen
Siegespunkte verbleiben beim Verteidiger. Beschworene bzw. herbeigerufene
Einheiten zählen nicht als Siegespunkte.
Es
zählen keine vernichteten Einheiten, Standarten etc.
Gelände: Die Hügel dürfen nur von Infantrie und Artillerie betreten werden. Kavallerie und Flieger dürfen den Hügeln nicht betreten.
Armeen: Dem Angreifer stehen 2.400 Punkte zur Verfügung, dem Verteidiger 1.600 Punkte (siehe hierzu Armeezusammenstellung)
Spieldauer: 8 Runden (ab 10.15 längstens bis 13.00 Uhr)...damit die Stumpenz nicht meckern...... (dafür dürfen Bergwerker nicht zwischen oder auf den Hügeln auftauchen ). Beschworene oder herbeigezauberte Ghoule, Fledermäuse etc. dürfen überall auftauchen.


Aufgabe:
Die Aufstellzone des Gegners in der die max. 750 Punkte stehen ist zu besetzen
und die eigene vom Gegner freizuhalten. Eine weitere Aufgabe besteht darin
den strategisch wichtigen Hügel in der zu besetzten.
Wertung:
Wenn sich keine Gegner mehr in der kleinen gegnerischen Aufstellzone befinden,
erhältst Du 8 Siegespunkte, wenn sich mindestens eins deiner Modelle
dort befindet, sowie 8 weitere, falls es dem Gegner nicht gelingt Modelle
in Deine kleine Aufstellzone zu bringen und Du dort noch mindestens ein
Modell hast. Befinden sich beide Spieler in einer kleinen Aufstellzone
erhält der Spieler, der mehr Einheitenstärke in dem Feld hat
5 Punkte und der Gegner 3. Der Spieler, der den Hügel allein besetzt
hält (ein Modell reicht) erhält 4 Punkte. Befinden sich beide
Spieler auf dem Hügel, erhält der Spieler mit mehr Einheitenstärke
3 Punkte, der andere einen Punkt.
Insgesamt
können max. 20 Punkte erreicht werden.
Gelände: Die Hügel trennen die Aufstellzone in eine große Seite (zwei Drittel) und eine kleine Aufstellzone (ein Drittel). Die Hügel sind 16 Zoll lang und unpassierbar es darf hierauf nichts (Kanonen etc.) aufgestellt werden.
Armeen: Beiden Spielern steht die 2400 Punkte Armee zur Verfügung.
Spieldauer:
8 Runden (Spielstart um 16.45 Uhr längstens bis 19.00 Uhr)

Aufgabe: Sucht den Beschwörungskreis und vernichtet alle Gegner, die ihr trefft. Außerdem sind die strategischen Geländeteile zu besetzen. Der Kreis selbst darf nicht betreten werden.
Wertung: Für jede Einheit oder Charaktermodell, welches ihr mehr als der Gegner vernichtet habt (zum Ende fliehend gilt auch), erhaltet ihr 1 Punkt (hier könnt ihr max. 7 Punkte erzielen). Jedes allein gehaltene Geländeteil (ein Modell reicht) bringt 2 Punkte. Zusätzlich erhält der Spieler, der mehr Einheitenstärke an dem Beschwörungskreis stehen hat 5 weitere Punkte. Insgesamt sind hier wieder max. 20 Punkte zu erzielen.
Armee: Die Spieler nutzen ihre 1600 Punkte Armee.
Spieldauer:
6 Runden (längstens bis 12.00 Uhr)
Armee: Jaaaa, jetzt kommt sie...die gesamte 4000 Punkte Armee. Aber durch den Eilmarsch erreichen nicht alle Einheiten das Schlachtfeld.
Seitenwahl: unwichtig, erfolgt vor plazieren des Geländes.
Geländeaufbau: Beide Spieler notieren sich eine Zahl zwischen 2 und 11. Der Spieler der die höhere Zahl notiert hat, beginnt mit dem aufstellen des Geländes und darf demnach drei der 5 Geländeteile plazieren. Zusätzlich kann er als letztes Geländeteil den Beschwörungskreis plazieren. Das Gelände besteht insgesamt aus 3 Hügel, 2 Wälder und dem Beschwörungskreis. Bei gleicher Marschgeschwindigkeit steht der Beschwörungskreis Tischmitte und um den Aufbau der Geländeteile wird gewürfelt.
Armeeaufstellung: Es wird gewürfelt, der Spieler mit dem höchsten Wurf entscheidet, wer anfängt aufzustellen. Für jede Einheit, Charakter etc. würfelt ihr nun. Ist das Wurfergebnis höher als die vorher von euch vorgegebene Marschgeschwindigkeit, dürft ihr die Einheit bzw. Modell setzten. Bei gleichem oder niedrigerem Wurfergebnis dürft ihr diese Einheit wegpacken (gilt auch nicht als Verlust). General, Armeestandartenträger und Zahlmeister (Söldner) können ohne würfeln gestellt werden. Alle anderen Charaktere haben einen Wiederholungswurf.
Spieldauer: 7 Runden (von 12.30 Uhr bis längstens 16.20 Uhr)
Aufgabe: Den Gegner von der Insel zu vertreiben und den Beschwörungskreis am Ende des Spiels zu besetzen.
Wertung: Der Spieler, der am Ende des Spiels den Beschwö-rungskreis alleine besetzt hält, erhält 4 Siegespunkte (General im Kreis 8 Punkte). Für jedes Spielfeldviertel, welches Du alleine besetzt hältst, erhältst Du 4 Siegespunkte (ein Modell reicht). Für jedes Spielfeldviertel, indem beide Spieler vertreten sind erhält der Spieler mit der größeren Einheitenstärke 3 Punkte, der andere 1 Punkt. Drei weitere Punkte erhältst Du, wenn Du mehr Standarten vom Gegner erobert hast als er von Dir. Drei weitere Punkte kannst Du bekommen, wenn Dein General lebt und der des Gegners tot oder fliehend ist. Es sind in diesem Spiel also insgesamt 30 Punkte möglich.
Beschwörungskreis: Der Beschwörungskreis darf nur von Charaktermodellen (ohne Monster mit 4 oder mehr LP) betreten werden. Jeder Spieler kann max. ein Modell zeitgleich im Kreis stehen haben.
......Grashnagg
und seine Boyz erschlugen hunderte von Elfen um sich den Weg zum Beschwörungskreis
freizukämpfen. Als nach 2 Tagen des Kampfes die letzten Elfen flohen,
betrat Grashnagg den Beschwörungskreis und er betete zu Gork und Mork.
Der Himmel verdunkelte sich und ein fürchterlicher Dämon erschien
am Firmament. Es schien Grashnagg so, als ob nur er diese Ausgeburt der
Hölle sehen konnte. In wenigen Sekunden wurde ihm die Entstehung der
Warhammerwelt bewusst und er kannte nun die Bedeutung des Schädels
von Kroton und er wusste nun wo er ihn finden konnte......
Nachdem
euch nun der Ablauf der Szenarien bekannt ist, nun die Regel- und
Anmeldedetails etc.
Regeln: Wir
spielen nach deutschen Regeln. Es gilt das aktuelle Regelbuch der 6th Edition.
Ferner gelten die Warhammer Chroniken (diese schließen alle White
Dwarfs bis einschließlich Nr. 72 ein).
Armeen: Es gelten die erschienenen Armeebücher, sowie die vorläufigen Armeebücher der Warhammer Chroniken sowie die kriegerischen Horden. Für alle Armeebücher, die im August oder später erscheinen gilt: Der Spieler kann zwischen Armeebuch und Kriegerische Horden/Armeeliste Chroniken wählen. Aufstellung: Wie ihr den Szenarien bereits entnehmen konntet, stellt ihr eine Armee mit max. 2400 Pkt. und eine weitere Armee mit max. 1600 Pkt. auf. Magische Gegenstände können nicht doppelt verwendet werden. Ebenso sind gilt eine max. Einheitenbegrenzung über beide Armeen (also nur einmal Schwarzorks oder Bihandkämpfer etc.). Alternative Armeelisten und besondere Charaktere sind nicht zugelassen. Ausnahme: es ist erlaubt in der 1600 Pkt. Armee für eine zusätzliche Heldenauswahl einen Kommandanten oder Meisterzauberer zu stellen. Armeeliste: Armeelisten
werden nur leserlich und verständlich (also Pkt. nachvollziehbar)
akzeptiert. Außerdem hätte ich gerne alle Listen in Deutsch.
Ihr könnt mir die Listen via Mail oder per Post zukommen lassen. Spätester
Termin: 15.09.02
Konto
2028965200
Falls
in dem Zeitraum die Überweisung nicht eingehen sollte, streiche ich
euch von der Liste. Falls ihr keine Info von mir über den Zahlungseingang
bekommt, fragt bitte bei mir nach.
Tischgröße: wie schon in den letzten Jahren haben wir zwei unterschiedliche Tischgrößen. Einige Tische sind ca. 1,30 m tief, andere nur 1,12 m. Für die Szenarien 3-5 gilt: die Aufstellzonen sind 24 Zoll voneinander entfernt. Szenario 1 und 2 (siehe Beschreibung) Völkerwertung: neben den besten Generälen, werden auch die Generäle der besten Völker geehrt. Falls min. 3 Spieler ein Volk vertreten kommt dieses in die Völkerwertung. Alle Völker, die nur mit einem oder zwei Spielern vertreten sind fallen in die Kategorie sonstige Völker. Entgegen der vergangenen Jahre werden nicht die Sieger der Sonntagsspiele prämiert, sondern die Spieler der besten Völker. Wanderpokal: Zur Zeit trägt der Schädel von Kroton die Namen von Mirco Wenning (2 mal) und Gerard Sidar (1 mal). Es gilt hier die Regel, wenn ein Spieler, das Turnier dreimal gewinnt, darf er den Wanderpokal behalten. Turniersieger: Euch ist sicherlich aufgefallen, dass in allen Spielen nur Siegespunkte ermittelt werden. Dies ist neu und wir möchten testen, ob dies nicht besser ist und zum anderen werden die Ergebnisse schneller ermittelt. Falls es Punktgleichheit unter den ersten drei Plätzen geben sollte, zählen die höchsten Einzelergebnisse. Malwettbewerb: Dieses Jahr vertrauen wir wieder den professionellen Augen von Franz Sander und Bernd Siepmann. Der Sieger erhält eine „Goldene DUZI“ für die bestbemalte Armee. Preise: Auch in diesem Jahr werden wir uns bemühen euch wieder neben den Pokalen (es sind wieder echte Schmückstücke für die Vitrine...so zum Angeben und Protzen) auch wieder schöne Sachpreise zukommen zu lassen. Hier gilt neben den Siegern die Völkerwertung. An der Stelle möchten wir uns bei den Sponsoren bedanken
Übernachtung: Auch in diesem Jahr haben wir wieder das Hotel Kaiserhof für euch reserviert. Die Preise können sich wieder sehen lassen (der Rabatt ist sehr großzügig) auch wenn hier ebenfalls der Euro zugeschlagen hat Einzelzimmer
mit Frühstück: Euro 35
Buchen
könnt ihr wie gehabt unter HotelKaiserhof@T-Online.de
Bitte gebt unbedingt das Stichwort DUZI an, sonst gilt die Ermäßigung nicht. Abendgestaltung: nach dem Turnier treffen wir uns alle (die die Lust haben) im Hotel Kaiserhof im Bistro auf einen gemütlichen Abend....OPEN END !! Im Restaurant könnt ihr selbstverständlich vorher ein leckeres Menü zu euch nehmen. Die Preise sind o.k. und die Qualität gut. |