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Wie wir in vielen Gesprächen
feststellen konnten, sind die grundlegenden Regeln von FEARLESS leicht
erlernbar und einfach nach zu vollziehen. Aber es wurde auch deutlich,
daß insbesondere bei den Spezialregeln und -Fähigkeiten einzelner
Charaktere Schwierigkeiten auftreten. Die folgenden Zeilen sollen für
Klarheit sorgen.
Trotz aller Bemühungen ist es uns auch in
den Turnierregen nicht gelungen, die Reaktion auf Bewegung eindeutig zu
klären. Daher machen wir hier noch einmal eine Erläuterung.
Ein Spieler kann einen Reaktionsversuch
auf jede gegnerische Aktion einer Figur im
Sichtbereich der eigenen Figur durchführen (gelungene Spezials ausgeschlossen).
Ist eine Figur nach ihrer Aktion dann für
die eigene Figur in voller Deckung, kann sie jedoch nicht beschossen werden.
Für den Fall, daß die gegnerische
Figur mit ihrer Aktion außerhalb des eigenen Sichtbereichs gelangt,
ist folgendes zu beachten. Die Drehung ist Teil einer beliebigen Aktion,
unabhängig davon, ob sie gelingt. Daher kann die eigene Figur bei
gelungenem Reaktionversuch natürlich auf den Gegner zugedreht werden
und ihn beschießen.
Ist die gegnerische Figur mit ihrer Aktion
in Basenkontakt gekommen, gelten für die Reaktion die Nahkampfregeln.
Das Reaktionsvermögen erhöht sich um +2 und zum Lösen
aus dem Nahkampf muß auf SCH -2 gewürfelt werden. Auch hier
gehört die Drehung zu einer beliebigen Aktion. Das FKG veringert sich
um -4.
Allgemein zu Spezialfähigkeiten
(SP) gilt grundsätzlich:
Auf einen geschafften Wurf auf SP kann nicht reagiert werden,
auf einen nicht geschafften ist dies sehr wohl möglich. Das gilt nicht
für Spezialfähigkeiten, die vor den eigentlichen Aktionen angewendet
werden, wie z.B. Aktivierungstest. Außerdem kann ein Charakter natürlich
auf einen nicht geschafften SP nur reagieren, wenn dies in seinem Sichtfeld
geschieht. Der Wurf auf SP kostet immer eine Aktion und kann somit nicht
als Reaktion angewendet werden, wenn die Regeln für den Charakter
nichts anderes besagen. Es gibt einige Ausnahmen, und zwar bei Charakteren
( z.B. Assow oder Duke Vate), bei denen der gelungene Wurf auf SP gleichzeitig
eine Aktion beinhaltet.
Erläuterung von Spezialfähigkeiten
einzelner Charaktere
Schafft General Foster den Wurf
auf SP, so kann auf alle nachfolgenden Aktionen, die er zur Verfügung
hat, nicht reagiert werden. Wenn Natascha Nixon ihren SP schafft, kann
sie mit dieser Aktion mit jeder Pistole schießen, es kann bei jeder
der 4 Aktionen auf SP gewürfelt werden. Gelingt der Wurf nicht, schießt
sie auch nicht.
Wird ein Charakter durch einen Knockout von VHOM
zu Boden geschlagen, so steht dieser Charakter die gesamte Runde nicht
mehr auf. Er kann keine Aktionen oder Reaktionen mehr ausführen. Zu
Beginn der nächsten Runde steht der getroffene Charakter automatisch
wieder auf.
Der Effekt vom SP bei I.A. Michelle Sanders
dauert bis zum Ende der Runde. John Boy Walton muß er sich im Nahkampf
befinden, um sein SP anzuwenden.
Der SP von Dave Sisoron wirkt
nur so lange, wie der Nahkampf andauert, in dem auf SP gewürfelt wurde.
Sollte der Nahkampf vor Ablauf der Runde beendet werden, so muß Dave
erst wieder in den Nahkampf gehen und dort erneut (aber ohne eine AK zu
verbrauchen) auf SP würfeln.
Bei Lovehammer bedeutet Basenkontakt,
daß alle Charaktere betroffen sind, die sich in diesem Nahkampf befinden,
egal wo sie stehen.
Bei XD-37 läuft der SP
wie folgt ab: Zunächst wird für 1 Aktion auf SP gewürfelt.
Ist der Wurf geschafft, schießt der XD 37 immer mit beiden Waffen
gleichzeitig. Er muß aber für jeden abgegebenen Schuß
auf FKG 3 würfeln. Der SP verliert am Ende der Runde seine Wirkung.
Xahrax ist wie alle Plasmoden
immun gegen Energiewaffen.
Hat Mary Ann Walton ihren Wurf auf SP geschafft,
so schlägt sie mit beiden Klingen und Schwanz, wobei für jeden Schlag
auf NKG gewürfelt werden muß. Der Effekt verliert am Ende der Runde
seine Wirkung.
Will Shen Tsu mit beiden Katana
zuschlagen, so trifft der 1. Schlag auf NKG 12, der zweite auf NKG 8.
Das I.R. Optik C-AUGE von Cane
reicht in einen Wald der Größe, wie er als Beilage in der Turnierbox
zu finden ist. Cane darf sich dabei nicht selbst im Wald befinden.
Beim Cyber Trooper Mac Allister
sind zwar alle Trefferzonen (außer Kopf) gegen Energiebeschuß
immun, aber nicht die eingetragenen Waffen oder Ausrüstungen. Der
Energie-Absorberanzug schützt nicht vor Schäden durch Energieschwerter.
Sonstige Erläuterungen
Ein Charakter, der von Lähmungsmunition
oder -Energie getroffen wurde, verliert seine Aktionen, kann aber
noch reagieren