Oliver Joesbury hat uns eine ganz
neue Idee für Magic-Challenge zugesand. Nämlich die Fähigkeiten
des Zauberers zu verbessern, mittels kleiner Helfer. Nun ist es an euch,
eure Meinung zu seinen Ideen kundzutun. Schickt eure Kommentare bitte
hierhin
1.
Familiare
Die Familiare sind Vertraute des Zauberers, welche ihn auf die eine
oder andere Weise unterstützen. Diese Wesen können nur von
gegnerischen Zauberern getötet werden. Spricht ein gegnerischer
Zauber einen Angriffszauber dann absorbiert der Familiar 5 Schadenspunkte
und stirbt daraufhin. Man kann immer nur einen Familiar besitzen. Familiare
befinden sich immer im Basekontakt zu ihren Magier. Wer einem Familiar
haben möchte beginnt das Spiel mit nur 70 MP.
1.1.
Schlange
Die Schlange ist bekannt für ihren hypnotischen Blick, sie kann
pro Runde einen mit dem Zauberer befindliche Kreatur hypnotisieren.
Diese Kreatur ist für die nächste Runde paralysiert und kann
nicht angreifen.
1.2. Schildkröte
Die Schildkröte ist bekannt für ihren tragbaren Panzer, sie
gibt dem Zauberer die Möglichkeit seinen Zauberschild bis auf 60
Punkte aufzuladen. Zusätzlich beginnt er Zauberer mit 25 Schildpunkten.
1.3. Kröte
Die Kröte ist bekannt dafür sehr lange ohne Nahrung auszukommen
und wenn sie frißt diese Nahrung/Energie lange zu speichern. Die
Kröte erlaubt es das Maximum der speicherbaren Punkte um 10 zu
erhöhen.
1.4. Rabe
Der Rabe ist bekannt dafür Magie speichern und leiten zu können.
Ein Magier welcher einen Raben besitzt kann weiter zaubern. Minimal
15 cm maximal 30 cm.
1.5. Eule
Die Eule ist bekannt für ihrer Weisheit und ihre Klugheit, sie
gibt dem Zauberer 10 zusätzliche Magiepunkte pro Runde. Allerdings
können nach wie vor nicht mehr als 150 Punkte gespeichert werden.
1.6. Draconit
Der Draconit ist dafür bekannt mit den großen Drachen verwandt
zu sein. Der Draconit kann einmal pro Runde eine mit dem Magier im Nahkampf
befindliche Kreatur mit einem kleinen Feuerodem beglücken. Dieser
Feuerodem macht 2 Punkte Schaden.
2.
Dienerkreaturen
Neben den vielen kämpfenden Kreaturen, kann sich ein Zauberer auch
hilfreicher ihm direkt dienlicher Kreaturen bedienen. Coiphit wie auch
Golem haben nur eine Aktion pro Runde.
2.1.
Coiphit
Diese Wesen sind kleine geflügelte, einem Gargoyle ähnlich
sehenden, Elementkreaturen. Sie dienen einem Zauberer, in dem sie sich
der Kraft ihres Elementes bedienen. Coiphit können mit einem erfolgreichen
Angriff vernichtet werden. Mann kann immer nur einen Coiphit haben.
2.1.1. Feuer
Ein Feuercoiphit schützt seinen Meister vor Feuerschaden und hüllt
seinen Meister in eine Aura aus Feuer. Diese Aura verursacht bei einem
Gegnern 1 Punkt Schaden pro Runde ohne Rüstung.
2.1.2. Wasser
Wasser dieses leicht fließende, geschmeidige Element ist dem Wassercoiphit
zugetan. Dieser Coiphit erzeugt einen Wasserschild um den Zauberer,
welcher diesen wie hinter einer Wasserwand erscheinen lässt. Im
Nah- und Fernkampf reduziert sich des gegnerische Kampfgeschick um 3.
2.1.3. Erde
Ein der Erde verwandter Coiphit kann im Radius von 10 cm um den Zauberer
die Erde in Treibsand verwandeln, das bedeutet jede Bewegung kostet
doppelt. Nur der Zauber kann über den Treibsand gehen. Diese Kraft
wirke erst in der nächsten Runde.
2.1.4. Holz
Wenn sich Gegner im Nahkampf mit dem Zauberer befinden, kann ein Holzcoiphit
Ranken aus dem Boden kommen lassen, welche die im Nahkampf befindlichen
Gegner festhalten. Die so gehaltenen Gegner können sich mit einem
Kampfgeschickwurf –3 befreien.
2.1.5. Luft
Befindet sich gegnerische Kreaturen mit dem Zauberer im Nahkampf, kann
ein Luftcoiphit mit einem Luftstoß einen Gegner 3 cm zurückdrängen.
2.2. Golem
Aus mehr oder minder toter Masse geschaffene Diener werden im allgemeinen
als Golem bezeichnet. Diese Diener verfügen über ihrem Material
entsprechende Kräften. Man kann immer nur einen Golem beherrschen.
Golem agieren immer in der Phase der Zauberer als Erste.
2.2.1. Erdgolem
Ein Erdgolem kann ein keines Erdbeben erzeugen, welches von ihm ausgehend
in gerader Linie gegnerische Figuren umwirft. Die Reichweite beträgt
20 cm und trifft alle in der Sichtlinie befindlichen Figuren. Die Figuren
fallen zu Boden und benötigen eine Aktion zum aufstehen.
2.2.2. Knochengolem
Ein Knochengolem wird aus den Gebeinen gefallener Krieger gefertigt.
Ein Knochengolem kann eigene oder feindliche Skelette absorbieren und
sich so heilen (1 Punkt). Zusätzlich verursacht der Knochengolem
Angst, so das gute und neutrale Wesen in einem Radius von 5 cm nicht
angreifen können.
2.2.3. Eisengolem
Das Erscheinungsbild eines Eisengolems zieht die gesamte Aufmerksamkeit
von Gegners auf sich. Gegner müssen erst den Eisengolem attackieren
bevor sie den Zauberer angreifen können. Im weiteren ist der Golem
gegen Waffen mit einer Schlagkraft von 4 immun.
2.2.4. Lavagolem
Erschaffen aus der Hitze des Erdinnern ist bedingt durch diese Hitze
nicht möglich einen Lavagolem im Nahkampf anzugreifen. Ein Lavagolem
kann einen alles versengenden heißen Atem erzeugen der eine SK
von 6 hat und alle unter den Template betroffnen Kreaturen betrifft.
3. Neue Zaubersprüche
Hier finden wir nun weiter Zaubersprüche die sich ein Zauberer
bedienen kann um erfolgreich gegen andere Zauberer zu bestehen.
3.1. Magie neutralisieren
Ist ein ziemlich mächtiger Spruch, mit welchem ein Zauberer sämtliche
Magie in einer Entfernung von 10 cm im Sicht bereicht aufheben kann.
Sämtliche, nicht die eigenen Kreaturen werden vernichtet. Dieser
Zauber benötigt 110 MP.
3.2. Spiegelbild
Mit diesem Zauber kann man ein Trugbild seiner selbst erschaffen, welches
immer als erstes attackiert werden muss. Dieses Spiegelbild kann in
dem normalen Radius gezaubert werden. Diese Illusion ist statisch. Es
verschwindet nach dem zweiten Treffer. Dieser Zauber benötigt 70
MP
3.3. Unsichtbarkeit
Manchmal ist es angebracht einfach zu verschwinden. Mit diesem Zauber
kann dies nun gemacht werden. Allerdings kann ein Zauberer während
diesem Zauber nicht zaubern, will heißen, solange der Zauberer
nicht tut außer sich zu bewegen, bleibt die Unsichtbarkeit bestehen.
In diesem Zustand kann der Zauberer allerdings nur 80 MP speichern.
Dieser Zauber benötigt 80 MP
3.4. Gunst der Stunde
Mit diesem Zauber kann der Zauberer sich das Glück auf seine Seite
holen. In der Nächsten Runde gewinnt er die Initiative automatisch.
Dieser Zauber benötigt 80 MP
3.5. Schildexplosion
Dieser Zauber manipuliert den Energieschild so stark das er ihn schwächt.
Der Zauberer kann seinen Schild ausdehnen (Radius 5 cm) und gegnerische
Kreaturen verletzen. Für jeden Energiepunkt den der Zauberer von
seinem Schild opfert fügt er dem Gegner einen Schadenspunkt zu.
Pro Punkt kostet der Zauber 15 MP.
4.
Arten der Magie
Fünf Arten der Magie sind bekannt, von denen die einfache Magie
von jedem Zauberer beherrscht wird. Aber es gibt noch weitere Magie,
welche von so manchem Magier gerne verwendet wird. Jeder Zauberer beherrscht
die einfache Magie und eine weitere. Mehr kann ein Zauberer nicht beherrschen.
- Einfache Magie
Jeder Zauberer beherrscht ein gewisses Grundwissen an Magie, dieses
Wissen wird im allgemeinen einfache Magie genannt.
- Schamanismus
Bei dieser Art von Magie geht es vor allem um Dinge aus der Natur oder
jene die in ihr leben. Da in der Natur fressen und gefressen werden
gilt kann ein Schamane durch opfern einer durch Schamanismus beschworenen
Kreatur seinen Schild um 5 Punkte erhöhen. Er kann bis zu 3 Kreaturen
opfern.
- Nekromantie
Es lebe der Tod, dies mag wohl der Leitspruch vieler Nekromanten sein,
doch geht es diesen Zauberern eher um Herrschaft und Macht. Jeder der
versucht sie an diesem Ziel zu hindern wird vernichtet oder findet sich
in den Reihen des Nekromanten wieder. Ein Nekromant kann im Nahkampf
bei einem Wurf kleiner oder gleich dem SK des Gegners, diesen in einen
Ghul verwandeln.
- Chaosmagie
Für viele ist diese Magie sehr verlockend, so erzeugt sie doch
mit geringem Aufwand phantastische Ergebnisse. Doch hat diese Magie
auch seinen Schattenseiten, sie kann einen Magier förmlich auffressen.
Jedes mal wenn Chaosmagie gewirkt wird muss der Zauberer würfeln,
bei einem Ergebnis von 6 und weniger schlägt der Zauber fehl und
der Schild reduziert sich um 2 Punkte.
- Beschwörung
Dieser Teil der Magie befasst sich mit der Erschaffung von Dienern und
dem Zauberer direkt hilfreichen Wesen. Diese beschworenen Wesen halten
sich immer in der Nähe, einem Radius von 10 cm um den Zauberer
auf.
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