| So
manch einer mag davon gehört haben und mancher es auch
gar gespielt: „Magic Challenge“, ein flottes und
spannendes skirmisher System, bei dem mitunter der Luzifer los
ist – zumindest auf dem Papier. In der Praxis sieht das
Ganze leider meist anders aus. Schalten wir uns doch einmal
live in ein laufendes Spiel ein.
„Ok,
meine drei kleinen Waffen rücken vor.“ – „Gut,
meine ziehen sich hierhin zurück.“ – „Zauberphase.
Ich habe 220 Punkte. Mein Zauberer marschiert hierhin vor und
ich erschaffe mir 2 Bogenschützen und 2 normale Waffen.
Gleich mach ich dich platt!“ – „Ich erschaffe
mir 3 kleine Waffen und erhöhe meinen Schild um 10. Dann
verzieh ich mich hinter den Wald.“
Im
Zuge des Unterhaltungswertgewährleistungsabkommens überspringen
wir hier kurz die nächsten drei Magiephasen, die, von kleinen
Variationen abgesehen, ziemlich identisch mit der eben beschriebenen
Situation sind, und springen in medias res. Folgende Szene breitet
sich 27 Runden und 2,5 Stunden später vor eurem Auge aus:
Zauberer
A hat seine Streitmacht gut positioniert. Die Schlinge um den
Hals von Zauberer B sitzt recht eng. Es gibt kaum einen Gegner,
der weiter als 20 cm von ihm entfernt steht. Außerdem
parkt er ziemlich ungüstig auf freiem Feld und sein Energieschirm
ist auf 10 Punkte runter. Glücklicherweise sind da jedoch
seine Horden von Kriegern, die eine schier undurchdringliche
Verteidgungslinie aufgebaut haben. Müde lächelnd erwartet
Magier B den Ansturm des Gegners, doch dieser vollführt
eine taktische Meisterlesitung und plötzlich tut sich eine
klaffende Lücke im Abwehrbollwerk auf! Angstschweiß
tritt auf die Stirn des Zauberers, als die Bogehnschützen
von Zauberer A schmierig grinsend anlegen, zielen und ... zwei
am Kampfgeschehen völlig unbeteiligte Krieger über
den Haufen schießen.
Ha! Was für ein Fehler. Nun ist die Zeit für den Gegenschlag
reif. Wer sich in Gefahr begibt, der kommt darin um und du bist
meinen Leuten gefährlich nahe gekommen. So holt Zauberer
B denn zum vernichtenden Gegenschlag aus. Seine vier normalen
Waffen brechen durch und schalten gekonnt vier gegnerische leichte
Waffen aus, die mindestens genauso unbeteiligt waren, wie es
Zauberer B’s Verluste gewesen sind.
Wer
sich in den eben beschriebenen Situationen wiedererkennt, wer
sagt, „Jau, genauso läuft das bei uns an der Platte!“,
wer laut herausbrüllt „Macht sie alle platt! Mäht
sie bis auf den letzten Mann/Ork/Goblin/Zwerg/was auch immer
nieder!“, der sollte jetzt gut zuhören bzw. aufmerksam
weiterlesen:
IHR
MACHT DA WAS GANZ FALSCH!
Wie
oben schon einmal am Rande erwähnt, soll Magic Challenge
ein schnelles Spiel sein. Das geht allerdings nur wenn beide
auch die Absicht haben, das Match schnell zu gestalten und sich
auf das Konzept hinter dem Spiel einzulassen. Magic Challenge
ist ein „Duell für Zauberer“. Ein Duell hat
in 999 von 1000 Fällen die Angewohnheit schnell vorüber
zu sein. Ebenso sieht es auch bei den Magiern aus. Die Herrschaften
haben ihre Zeit schließlich nicht gestohlen.
Lange
Rede kurzer Sinn: Es gibt einige taktische „Do’s“
und „Don‘ts“, die man beherzigen sollte. Als
oberstes Gebot gilt: armee-aufpumpende Massenvernichter und
hasenfüßige Bollwerkerrichter sind nicht unbedingt
die besten Konzepte für eure Zauberer. Bei Magic Challenge
zählt tatsächlich Klasse mehr als Masse. Es mag ja
durchaus einigen Unterhaltungswert besitzen, wenn man seinen
Gegner gnadenlos überrollt, aber leider klappt das fast
nie.Der Grund dafür ist schnell gefunden: Ihr baut eure
Streitkraft im Laufe des Spiels auf. Dummerweise tut das euer
Gegner auch und wenn ihr 10 Runden nur beschwört, dann
kann er es auch tun und nach 10 Runden seid ihr wieder da, wo
ihr angefangen habt – mit dem winzigen Unterschied, daß
ihr nurn nicht mit 1 Zauberer gegen 1 Zauberer, sondern mit
20 Figuren gegen 20 Figuren steht. Hat euch diese Taktik also
Vorteile gebracht? Eher nicht.
Also, was tun? Ganz einfach: Auf das Wesentliche konzentrieren
und das Wesentliche heißt bei Magic Challenge „Zauberer“.
Ziel des Spiels ist es den gegnerischen Magier auszuschalten.
Allen, die es vielleicht fälschlicherweise annehmen, sei
gesagt, daß es keine Sonderpunkte, Fleißkärtchen
oder andere Vergünstigungen für niedergemähte
Krieger gibt. Alles, was zählt, ist der Magier.
Das bringt uns zum nächsten entscheidenenden Punkt: Der
Magier ist eure Schwachstelle aber auch eure ultimative Waffe.
Er sorgt dafür, daß ihr etwas an der Hand habt, um
dem Gegner in den Hintern zu treten, sei es indem er Kreaturen
beschwört, sei es, indem er selbst Hand anlegt.
Was uns ganz elegant zum Casus Knackus bringt: Risikobereitschaft
contra gesunder Menschenverstand contra taktisches Verständnis.
Die meisten Leute, die sich mit der Grundidee angefreundet haben,
daß man sich auf den Magier stürzen muß, haben
leider kein klares Konzept, wie sie das anstellen sollen. Entweder
sie preschen vor und schmeißen sich freudestrahlend ins
offene Messer, oder sie zögern und zaubern bis der Gegner
weg ist.
Also, was tun? Versucht doch die Mobilität des Magiers
zu nutzen. Der bewegt sich immerhin 15 cm weit. Wenn also die
Gefahr nicht zu groß ist, dann geht doch mal 15 cm auf
den Gegner zu und beschwört dann eure Kreaturen noch einmal
20 cm von euch entfernt. Ruckzuck ist der Feind in arger Bedrängnis.
Am besten für dieses „Überfallkommando“
eignen sich übrigens Goblins. Die sind nämlich flott
genug, um dem Magier noch nachzusprinten. Diese Vorgehensweise
eignet sich am besten gegen Gegner, die Tonnen von Vertigungseinheiten
aufbauen. Auf diese Art und Weise kann man das ganze Gelumpe
einfach umgehen.
Eine andere, sehr praktikable Taktik ist das klassische „Gassenhauen“.
Zwerge sind dafür prädestiniert. Beschwört sie
taktisch günstig, so daß sie eurem Magier oder anderen
Streitkräften in der Hinterhand, vorzugsweise Schützen,
einen Weg freisperren, auf dem man den gegnerischen Zauberer
beharken kann.
Versteckt sich der Zauberer hinter zu vielen Feinden, dann solltet
ihr auf größere Figuren ausweichen. Spart kurz und
schickt seinen Truppen dann einen Drachen auf den Hals. Der
sorgt mit ein wenig „Brandrodung“ schnell für
freie Bahn.
Natürlich sollte euer Magier bei allen Vorstößen
gut gedekct sein. Am besten nimmt man dazu Echsen. Die halten
viel aus und sind dennoch recht mobil, was sie zu wunderbaren
wandelnden Schutzschilden macht.
So,
das klingt ja schön und gut. Aber was tun, wenn der Gegner
extrem gut zu Fuß ist und das auch sehr gerne demonstriert?
Ganz einfach. Laßt ihn laufen und geht ihm immer schön
nach. Versucht nicht ihm den Weg nach Hinten abzuschneiden.
Blockiert ihm die Seiten, damit er nicht ausweichen kann. Das
Spielfeld ist irgendwann zuende und wenn ihr ihm die Flanken
verwehrt, dann sitzt er schnell in der Falle. Ach ja, um die
Flanken zu sichern braucht ihr in der Regel nicht mehr als 1
Schützen pro Seite. Wenn der clever steht, dann kann sich
der Gegner nirgends hinbewegen, ohne daß er unter Feuer
gerät.
Nun mag natürlich mancher einwerfen, daß der Gegner
ja nicht nur wegrenmnt, sondern auch eigene Kreaturen beschwört,
um euch zuzusetzen. Das mag ja durchaus sein, aber ihr könnt
sie schlicht und ergreifend ignorieren. Das mag jetzt ein wenig
seltsam klingen, aber es ist so. Wenn ihr in der Vorwärtsbewegung
seid, dann könnt ihr den Gegner durch eure Geschwindigkeit
ausmanövrieren, weil euch da ja alle Richtungen offen stehen.
Bleibt noch ein letzter Punkt. Was soll man bitteschön
gegen einen Gegner machen, der sich rundenlang „eingräbt“
und nur Kreaturen beschwört oder seinen Schild ständig
erhöht? Also, zunächst einmal müßt ihr
euch selbst in den Hintern treten, wenn ihr das zulaßt.
In der Zeit, in der er einfach parkt und eine Figur nach der
anderen zum Schutz aufbaut, könnt ihr eure Minis tkatisch
clever an seine ungeschützten Stellen beschwören,
was ihn in arge Bedrängnis bringen wird, da er sich dann
entweder mal ein wenig bewegen muß oder seine Figuren
nur noch als Reaktion auf eure Vorstöße bringen kann.
Was jetzt die Nummer mit dem ständigen erhöhen des
Schildes angeht, da bleibt nur eins zu sagen: Wer den Schild
erhöht kann keine Kreaturen beschwören. Laßt
ihn seinen Schild doch hochpumpen. Ihr erschafft euch während
dessen jede Menge Krieger und pflastert ihn mit Angriffen zu,
gegen die auch der stärkste Schild nichts bringt.
Also,
zusammengefaßt gilt also, dass ihr nicht Unmengen an Figuren
auf dem Schlachtfeld braucht um zu gewinnen. Eine clevere Taktik
und mutiges Vorgehen sind mindestens so viel wie 10 Krieger
wert. Wenn ihr also nicht blind voranstürmt, dann solltet
ihr durchaus die besseren Karten haben, denn wie ihr an meinen
taktischen Tips sehen könnt, so ist immer derjenige im
Vorteil, der auch das Match bestimmt.
In diesem Sinne,
No risk, no fun --- More risk, more fun |